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计算的公式如下:(省略其余增益与敌方区间)击破触发伤害=基础击破伤害×属性触发系数×(2+敌方韧性)÷4×(1+击破特攻)
击破持续伤害=基础击破伤害×属性dot系数×(1+击破特攻)
超击破伤害=基础击破伤害×(1+削韧伤害)×(1+击破特攻)
附:击破伤害的韧性单位为1(而不是30)
基础击破伤害80级为3767
己有角色分析阮.梅以辅助为主,可以提高全队的削韧和加击破,额外延长敌人的击破状态并有少量击破触发伤害,主叠击破.
同谐主:以副C为主,为全队提供击破特攻,并让队伍有很高的超击破伤害占比且也能使敌人额外延后。主叠击破,且超击破伤害需要击破启动(即仅对击破状态下的破人生效,后同)加拉赫归于击破体系主要因为其削韧较高且有击破易伤,主叠击破.
波提欧:击破部分为击破触发伤害,可以主动触发.主叠击破且同样依靠击破启动。同有行动延后。
由此不难看出,迄今为止的击破体系的输出均以击破下的敌人为主,因此削韧较高且都能有一定延长击破状态的能力。还有一个很大的共同点——都需要叠击破特攻.
击破体系的优缺点根据对击破伤害构成和对角色的分析,我们不难看出一些优点与缺陷:
1.击破伤害的吃拐率很低,如花火,布洛妮娅这类加双暴的几乎用不上(波提欧能用是因为其较高的直伤占比,这在击破体系中应该属于个例)。不过也正因如此,角色在设计之初便被抬高了下限。
2.角色在配队上限制大,目前的两位拐(阮梅和同谐主)对队伍的加成很大,少了任何一个都十分影响输出(除非之后出更好的拐,不然配队几乎锁死.但正因如此,如波提欧便可以自己挂弱点,击破队才会更加优势.
3.在应对有锁韧性条能力的敌人时会十分乏力(由其是对面的杰帕德这种,但也只是少数敌人.
因此,若想走击破队,最好先有一套相对完整的直伤配队(PS:或图鉴相对完整且练度完整的好友),在日常和养成时会更加轻松.
击破体系未来设计方向预测针对目前击破体系的优势与问题,我们构想了四种全新的击破体系思路并相应构思了四个角色相对应,算是二创(或也算押卷),稿件之后会发在团队二创专用账号上。
(一).在击破状态下可以击破敌方弱点
这种想法的主要目的是在适配新角色也能让老角色可以走入击破体系中。
(二)可以在敌人未被击破弱点时打直伤
有些像波提欧,但拥有更高的直伤输出占比,并用不同的形态将直伤与击破触发伤害完全分隔开.这种设计多少有些离谱,但也足以用来参考。
(三)负韧性条
让敌人在击破状态下受到的削韧伤害以一种特殊状态保留,并在敌人韧性在恢复时直接扣除一定数值.灵感主要来自"战意狂潮" src="https://img.001u.com/p/2024/0609/15/zhttqvdubz2.jpg">
计算的公式如下:(省略其余增益与敌方区间)击破触发伤害=基础击破伤害×属性触发系数×(2+敌方韧性)÷4×(1+击破特攻)
击破持续伤害=基础击破伤害×属性dot系数×(1+击破特攻)
超击破伤害=基础击破伤害×(1+削韧伤害)×(1+击破特攻)
附:击破伤害的韧性单位为1(而不是30)
基础击破伤害80级为3767
己有角色分析阮.梅以辅助为主,可以提高全队的削韧和加击破,额外延长敌人的击破状态并有少量击破触发伤害,主叠击破.
同谐主:以副C为主,为全队提供击破特攻,并让队伍有很高的超击破伤害占比且也能使敌人额外延后。主叠击破,且超击破伤害需要击破启动(即仅对击破状态下的破人生效,后同)加拉赫归于击破体系主要因为其削韧较高且有击破易伤,主叠击破.
波提欧:击破部分为击破触发伤害,可以主动触发.主叠击破且同样依靠击破启动。同有行动延后。
由此不难看出,迄今为止的击破体系的输出均以击破下的敌人为主,因此削韧较高且都能有一定延长击破状态的能力。还有一个很大的共同点——都需要叠击破特攻.
击破体系的优缺点根据对击破伤害构成和对角色的分析,我们不难看出一些优点与缺陷:
1.击破伤害的吃拐率很低,如花火,布洛妮娅这类加双暴的几乎用不上(波提欧能用是因为其较高的直伤占比,这在击破体系中应该属于个例)。不过也正因如此,角色在设计之初便被抬高了下限。
2.角色在配队上限制大,目前的两位拐(阮梅和同谐主)对队伍的加成很大,少了任何一个都十分影响输出(除非之后出更好的拐,不然配队几乎锁死.但正因如此,如波提欧便可以自己挂弱点,击破队才会更加优势.
3.在应对有锁韧性条能力的敌人时会十分乏力(由其是对面的杰帕德这种,但也只是少数敌人.
因此,若想走击破队,最好先有一套相对完整的直伤配队(PS:或图鉴相对完整且练度完整的好友),在日常和养成时会更加轻松.
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(一).在击破状态下可以击破敌方弱点
这种想法的主要目的是在适配新角色也能让老角色可以走入击破体系中。
(二)可以在敌人未被击破弱点时打直伤
有些像波提欧,但拥有更高的直伤输出占比,并用不同的形态将直伤与击破触发伤害完全分隔开.这种设计多少有些离谱,但也足以用来参考。
(三)负韧性条
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