射雕ZERO评测:外表华丽灵魂空洞

来源:Migros集团/编辑:李四/时间:2021-03-20 09:31:22

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     改编,一直是各艺术行业常常运用的热门手法,改编热在近几年如黄河水泛滥一发不可收拾,达到了史无前例的高度,其中搞得最火爆的当属电影行业无疑。而在游戏行业,众多开发商也深谙其道,今天要说的《射雕ZERO》就是金庸小说改编的MMORPG,那么这款游戏会在成吨的改编作品中随波逐流还是脱颖而出?本次评测将从各个层次解析《射雕ZERO》,给各位一个答案。

      画面水准国内一流

      《剑网三》即视感,画面虽好,但ARK引擎离次世代水准仍有距离。

      网游可不像单机,按任意键(多年以来我一直在寻找“任意键”到底在哪里)便可开始游戏,MMORPG还须创建角色。这游戏还未开始,《射雕ZERO》就已经开始大秀特秀了:在选择职业的界面,《射雕》使用了一种非常特别的表现形式——画面定格,并围绕角色的纵轴旋转。这个设计给笔者烙下了非常深刻的印象,瞬间让各种职业人物变成了一群文艺青年!

      文艺范儿十足的角色创建界面

      观摩良久,笔者终于还是进了游戏。进去我便发现,《射雕》采用的是实景CG,在《射雕》相当不错的画质技术下,这样的设计当然是会给玩家带来更好的游戏体验的。CG过后便可以由玩家操作了,笔者在游戏中看到《射雕》运用了单机游戏常用的很多高端技术——高倍数抗锯齿、动态模糊,HDR光照渲染等等,同时游戏的美术水准、景物建模、人设各方面都是国内一流。

      游戏的整体感觉很像《剑网三》,不过在画质上要高其一筹。但笔者作为一个资格的画面党,对《射雕》在细节上的表现是不满意的,既然是评测,那就必须给玩家一个严谨细致的参考。笔者在最高画质下运行游戏,拉近镜头之后发现地表、岩石、人物服饰等的纹理材质还是有待加强;而细小模型如地面的草丛,碎石等物体直接没有阴影,这是直接被开发商省略了还是粗心忘给做了?

      今年是中国游戏业风起云涌的一年,去年游戏机解禁,全国上下都被一个词搞得热火朝天——次世代。《射雕ZERO》作为完美世界今年的重头戏,其引擎“ARK”引擎也是被冠以“次世代”之名。

      笔者刚才虽提及了许多高端画质技术名词,但那些技术本世代都有运用,并不能成为次世代引擎的判定标准和资本。况且,次世代的标志应该是那些本世代没有的技术和表现。《射雕ZERO》画面确实很好,可动不动就拿次世代来忽悠玩家,笔者有些看不下去,希望厂商能够更加务实,做自己力所能及的就好。

      剧情孱弱,动作系统是最大亮点

      金庸笔下的小说角色成友情客串,动作系统借鉴《莎木》、《鬼泣》,“射雕ZERO”中的“ZERO”太浮夸。

      最近几个月笔者尝试过多款国产游戏,在一次次体验中我发现,今年有不少国产游戏在画质上的进步十分明显,比如《天涯明月刀》、《危机2015》、还有这款《射雕zero》,这是我觉得很好的现象;但另一方面,也鲜有能够像《幻想神域》这样内容扎实、内涵充实的作品。本作是否也能像后者那样在华丽的外表下包裹着实在的灵魂?笔者马上为大家解读一番。

      《射雕》的剧情设定沿袭了金庸小说的原著剧情,黄药师、洪七公、黄蓉、郭靖等角色都会以NPC的形式登场,但他们《射雕ZERO》对于来说更像是来客串综艺节目的嘉宾。在15级左右,玩家会进入到苏木石林场景,与之关联的NPC就是大名鼎鼎的“梅超风”。笔者几经苦战,终于找到梅超风的老窝,于是满心欢心进入副本,准备决一死战,但无奈还是图样图森破,击杀掉杂兵与几只野兽后,副本就结束了。当时一万句“裤子都脱了你就给我看这个?”在笔者心头奔涌……

      不聊剧情也罢,来说说《射雕》中最亮眼的部分——游戏的动作系统。首先《射雕》在操作方面挺好上手的,即使你平时不怎么接触动作游戏,也是可以很快适应游戏的动作系统的,因为游戏中用到了类似于QTE(快速反应按键)系统的元素。

      笔者最早接触QTE这个东西是在PS1代上玩《莎木》的时候,而将此系统发扬光大的估计就得数《战神》系列了,这个系统的出现,在一定程度上减轻了玩家的操作难度(比起鬼泣甚至拳皇那种发招模式),同时又会让人机互动的乐趣更高。

      这个系统在《射雕》中叫做变招系统,当玩家使用技能后,可以继续追加操作,根据玩家不同的按键,技能也会有所不同。国外游戏对此机制运用良多,但在国产网游上,笔者还是比较少看到的。

      在动作系统上面还有另一个有亮点的地方——延迟变招。延迟变招就是在玩家在使用连击的某一击之后停顿0.5-0.8秒左右,继续出招,就会施展出和不作停顿时不同的后续招式。比如笔者玩的是全真瑶光,此职业有一个四个招式的技能叫“柔云剑诀”,右键连点四下便可施展。而右键点两下,稍作停顿,再点一下,此时就组成了另一个共有三招的技能。

      这仿佛也是一个很新鲜的东西,其实不然,笔者作为一个单机迷,早就在单机ACT上体验过多次。这个机制在三大ACT神作上均有表现,即《鬼泣》、《忍者龙剑传》以及《战神》。但是平心而论,完美时空敢于将此系统运用到网游上,不得不说还是值得赞扬的,毕竟不论是单机还是网游,好的东西是没有界限的,这也仿佛印证了《射雕ZERO》这个名字,零界限!

      打起来有单机的感觉

      说到这,很多玩家可能想问了,射雕就射雕,后面加个“ZERO”啥意思?各位别急,开发商取这个名字当然是有意义的,容我娓娓道来。

      Z,zealous(狂热)——寓意着《射雕ZERO》当中狂热的武学动作;

      E,evolutionary(进化)——代表着《射雕ZERO》当中进化的次世代画面品质;

      R,revolutionary(颠覆)——预示着《射雕ZERO》当中极具颠覆性的革新剧情;

      O,open(开放)——对《射雕ZERO》当中多种开放性乐趣玩法的直观呈现。

      知道了“ZERO”的概念,再来说说我的看法,首先进化那一点之前笔者已经讲得比较详细了,不再赘述。狂热武学这个方面,目前来看,狂热达不到,但能够营造单机动作游戏般的体验,这一点无疑是要给《射雕》加分的。而游戏的剧情,笔者就不再去揭短了,希望《射雕》之后能够好好改进。

      游戏的开放性和玩法做得相对不错,众多场景地图也比较开阔宏大,展现出了南宋末年中原及西域的景秀壮丽。作为一款网游,装备升级、烹饪、制造一类的游戏系统自然是必不可少的,射雕ZERO中此类系统也都十分齐全。但总感觉亮点较少,虽然也没有多少可黑的地方。因此,我给出的结论是,官方对《射雕ZERO》中的“ZERO”的解读,未免有些浮夸了点。

      虽然游戏可黑的地方不多,但有几个问题还是值得提出来的。首先,《射雕ZERO》主打动作元素,虽然开发商将单机游戏中的机制有机地融合在了网游之中,可这方面的基本功——打击感,笔者却不敢恭维。另外,游戏的效率也是低得可以,在GTX680的显卡的支持下,笔者在游戏场景“大青山”地图中经常跑着跑着就卡到只有十几二十的帧率,这实在是让人汗颜。

      最重要的是,《射雕ZERO》作为一款金庸先生授权的改编游戏,游戏剧情制作得如此薄弱是笔者万万没有想到的,看来像《幻想神域》那样的好作品在国内想要多产并非易事。

      但是射雕本次仅是三测,离正式开服还有很长的距离,希望在此期间,完美世界在后续测试中能够加强改进,好好想想如何在做好外在的同时充实内涵,让游戏拥有持久的生命力。

      本篇测评对《射雕ZERO》进行了由外到内的层层剖析,如果在看了这篇文章之后,大家有了一个游戏定位和概念的参考,或对是否要玩这个游戏的思索得到了答案,那么本次评测的目的也就达到了。

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