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来源:暴风集团股份有限公司/编辑:作者一/时间:2021-03-20 09:33:21
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天涯明月刀作为一款武侠游戏,很好的体现出了武侠的味道。背景故事依托于天涯明月刀而没有如时下一些所谓的武侠游戏一般,在其中加入什么蚩尤、龙脉、神魔等乱七八糟的东西这一点十分值得肯定。人物的服装设计也基本按照了汉服的路数在设计,而没有出现利用光效等特效弄出一团杀马特风格的所谓拉轰的铠甲。在美术表现上,天涯明月刀是可圈可点的,是真正做出了武侠味道的。
游戏的技能设计也是值得称赞的地方,抛弃了自WOW以来传统的站桩式战斗模式,而重新回归到了动作游戏所采用的无锁定模式,再配合上经过精心设计的技能动作,整个战斗过程有如功夫片一般赏心悦目。
游戏的剧情任务在引入了大量的CG和实时动画之后,也拥有了很好的游戏体验。特别值得称赞的是,游戏的副本和大地图基本做到了无缝切换,这期间没有读取进度条,也没有点击什么推出副本这一类让剧情显得突兀的存在,整个任务过程就如行云流水,流畅通达。
作为游戏宣传的重点之一,游戏的战斗系统也是颇为丰富的。光是技能就分为了几大系列,并且还有着追加技,吸血技等需要连贯操作的技能。这就使得游戏的战斗过程不再是单单的把技能噼里啪啦一阵摁完了事。所以游戏也十分霸气的取消了现而今国产游戏必备的系统——自动打怪。没错,这是一款没有自动打怪的游戏,虽然这在其余国度是很正常的事情,但在中国真要取消这一系统,还是需要不少的胆魄的。
游戏体验:★★★☆
微创新为主
天涯明月刀没有把开创新时代作为自己的目标,而是选择了一条稳扎稳打的道路。这是一款并没有脱离MMORPG模式的游戏,但却又处处透露出了自己的不同的游戏。虽然任务依然是传统的跑路,打怪,副本为主。但却引入了天气,内力比拼,无缝副本切换等微创新,使得游戏的任务系统较传统MMORPG多了几分不同的体验。
游戏的战斗系统也是如此,虽然抛弃了站桩战斗模式,但却还是保留了技能CD,技能升级等内容,而没有如同流星蝴蝶剑一般,将成长内容全部取消。这样的好处是很明显的,有培养内容的存在,使得游戏对传统RPG玩家更容易接受。另一方面,游戏的技能有了大量的动作元素,也使得游戏能更加吸引动作游戏玩家进入。尤其是“定力”概念的引入,让游戏的操作性更强,让角色无论PVP还是PVE都需要合理使用破定技能的时机,已达到更好的打击效果。
游戏的职业设定也是如此,抛弃了传统的职业设定,没有明确的肉盾,奶妈,输出这样的分工。但细究之下,其实被废掉的只有奶妈这一个职业(而且据传说天香可能会是半个奶妈)。而模糊职业分工带来的好处就是使得玩家之间配合少了职业的阻碍,不会存在缺了XX就无法完成副本或者任务的问题。而带来的麻烦也是不少,比如说,我到现在都没有明白,这几个职业之间的差异点到底在哪里。
游戏创新:★★★★
天涯明月刀虽然有着不错的素质,但却在更加基础的方向存在着不小的纰漏。短短的几天时间,我遇见最多的就是停服维护和补丁更新,如有的活动更是弄得官方出了一个帖子来专门收集bug。在游戏尚未进行大面积推广的情况下,就出现了如此之多的问题,游戏的开发和运营团队还需要改进的地方着实不少。
同时,游戏对配置的高要求并没有配得上游戏本身的画面,游戏的画质锯齿竟然如此明显,很难让人相信这居然是一款腾讯主推的大作。而诸如人物实时动画,贴图之类出现的错误,更是时有发生。这无疑给游戏体验带来了不好的影响,游戏的程序和引擎还有这较大的可改进空间。
一些微小的瑕疵几经改版也还存在于游戏中。比如某些技能描述过长的技能,可能出现技能描述显示不全的问题。至今尚未给出每个职业的攻击范围到底是一样还是略有不同的游戏说明,北鸟和作者在使用同一个账号游戏过程中,经常互相交换角色体验,为什么用长枪的神威是打倒一大片,我用拳头的丐帮也是打倒那么一大片?游戏职业的差异也极大,我用丐帮要放完三轮技能才能打死的野怪,神威一轮技能就搞定……我怎么看都觉得丐帮比神威弱个十万八千里,职业平衡特色还需要再斟酌。
最后就是动作打击感上天涯明月刀虽然比起烂大街的大量国产网游要强得多,但距离真正动作游戏的标准还差很远,甚至角色打打击判定合理性、技能搭配设置上也相较今年完美主推的射雕ZERO要弱得多。虽然游戏之间的定位有所区别,但自身短板相差太远的话还是会让不少动作游戏玩家流失的。
游戏完成度:★★★
其实北鸟最初甚至想用射雕ZERO与天涯明月刀做一个横评,但考虑到两款游戏完成度都不高(尤其射雕ZERO游戏完成度还不足50%)还是暂且搁置。总体而言该游戏无论剧情表现形式优于如今市面上绝大部分MMORPG武侠游戏,在打击感上也表现出自身的特色。如果今后能再玩法和模式上再继续添砖加瓦,还是有成为一部大作的潜质。
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