手拉手,全球游戏公司疯狂地拿起手在买买买。

来源:001手机游戏网/编辑:佚名/时间:2022-01-19 14:11:37

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而M&A今年在游戏行业的投资规模也达到了一个新的高度。

知名创业公司数据库Crunchbase的数据显示,截至2021年9月13日,游戏行业今年M&A交易量已经超过了过去5年及任何一年M&A交易总量。而今年已经过去了不到四分之三的时间。

今年1月,GameLook发文称,由于疫情的长期影响,游戏行业将加快寻找投资或M&A标的。当时M&A的交易、投融资金额已经超过了2020年全年,达到390亿美元。根据今年上半年游戏行业投资和M&A的统计,这一数据在7月份也上升到600亿美元,其中包括169笔M&A交易。

根据Crunchbase的数据,今年到目前为止,游戏领域的公司——包括风险投资支持的公司和其他公司——已经收购了全球220家公司,高于去年的165家和2019年的142家。在两个多月的时间里,游戏行业在全球完成了51项新的收购。

贝克·博茨·LLP律师事务所专门研究M&A的律师迈克尔·托罗西安在接受外国媒体采访时表示,随着游戏领域收购的增加,M&A交易的频率也在上升。

如果说上半年游戏行业因为疫情在买买买中疯狂买入,那么随着疫情红利逐渐成为过去式,是什么成为了大公司加速皮卡的动力,游戏行业的收购有哪些特点?

游戏公司之间的并购

对于今年游戏行业的M&A潮,游戏支付平台Tiv的CEO杰德·斯特朗(Jed Strong)表示,“大公司开始收购发行商和工作室并进行整合”,“有大量资金投入到不同的游戏公司,未来五年,我们将看到游戏之间前所未有的竞争。”

举一个简单的例子,远在去年,微软就以75亿美元收购了B Club,而就在最近,索尼时隔多年,又收购了《游戏室》的开发商Firesprite和《死神归来》的开发商Housemarque。


虽然微软的收购发生在去年底,但确实在一些玩家中制造了“PS独大”的梗。与此同时,虽然索尼官方表示,这一系列收购并非出于市场竞争,但多年后,它突然决定接管曾经与自己密切合作的工作室,但在这个时间点上,人们不由得多了一些思考。

当然,除了索尼和微软的直接竞争之外,类似于最近价值6亿元的Playtika收购Rework,也说明了另一部分游戏公司的目的,那就是率先垂范。

Playtika的联合创始人、首席执行官兼董事长罗伯特·安托科尔(Robert Antokol)表示:“Reworks让我们在一个受欢迎的类别中确立了领先地位。”作为业内领先的公司,Playtika通过收购Reworks、Jelly Button Games等团队,成功从核心社交棋类拓展到休闲游戏类。


根据Crunchbase的数据,今年到目前为止,在其他游戏公司收购的25家由风险投资支持的游戏相关初创企业中,至少有5家是发行商或游戏工作室,比如慕童,如果将收购对象扩大到不受风险投资支持的公司,这个数字可能会更高。

同时,值得注意的是,Wedbush Securities股票研究董事总经理迈克尔·帕切特表示,“随着手机性能的提升和互联网(5G)速度的加快,移动游戏公司将成为本次游戏公司间合并中其他公司的下一个重要收购目标”。

垂直整合挖掘玩家价值

当然,除了横向收购出版商和工作室,以及储备应对未来市场竞争的力量之外,M&A在游戏行业的另一个关键点是纵向整合行业,将社交工具等其他技术引入其现有业务,进一步提升用户体验。

杰德·斯特朗表示,“游戏公司正在意识到他们能从垂直整合中获得多少好处,这需要整合新的技术、设备和系统,并在改善体验的同时,通过这些系统和技术进一步挖掘玩家的价值”。

以游戏公司为例。例如,Roblox最近收购了游戏聊天初创公司Guilded。不久后,有媒体报道称,Roblox试图将语音聊天融入平台核心体验,并在平台上Vans赞助的滑板公园进行了首次尝试。

LOX首席产品官Manuel Bronstein表示,“将声音带入平台的部分原因是为了确保我们的老玩家拥有自然的交流方式。”

当然,除了游戏公司,与游戏密切相关的公司,比如Unity收购AI聊天分析平台OTO、流媒体技术公司Parsec等,也是为了更好地服务开发者。

迈克尔·托罗西安认为,疫情对游戏行业的影响不仅仅在于玩家数量的增加和游戏习惯的养成。他认为,疫情证明了游戏强大的营收和商业模式,这也让“越来越多的普通投资者、集团公司或巨头更加重视这个行业,在投资和收购上投入更多资金。”

同时,游戏公司对游戏玩家的了解也更深。除了传统的短期流量,“游戏行业知道他们的生命有多宝贵。”

在玩家方面,虽然游戏玩家普遍给人年轻的印象,但根据中外机构的研究,游戏玩家多为“年轻男性”的印象是错误的,美国玩家的平均年龄为33岁,而根据OMD豪腾传媒2019年发布的调查报告,中国玩家的平均年龄为31岁。

这个年龄段的玩家往往接受过一定程度的教育或者有更多的可支配收入,这意味着他们有能力长期为游戏创造价值。

虽然很多研究机构预测,未来几年全球游戏玩家数量会进一步突破,但增量总有一天会放缓。与此同时,资本的涌入、游戏公司对玩家长期价值的探索以及玩家持续创造价值的能力都凸显了长期服务产品的优势。

技术进步与数字资产增值

至于今年游戏行业疯狂并购的原因,除了疫情以及杰德斯特朗预测的未来游戏行业的激烈竞争外,更重要的是,以Web 3.0和NFT为代表的新技术给游戏行业乃至互联网行业带来了新的可能和机遇。

Web 1.0和Web 2.0从根本上缩短了延迟和交易成本,但有了Web 3.0,女性、男性、机器和企业将能够在没有中介的情况下,在全球价值和信息方面与他们未知或尚未明确信任的竞争对手进行交易和合作。

去中心化的Web3.0,加上可以衡量虚拟数字资产价值并确定其所有权的NFT技术,直接将游戏交易和玩家市场从当前游戏公司人为分割的服务器扩展到了全球。

根据海洋协议研究,与2010年相比,预计到2025年,互联网用户产生和消费的数据量将增加160倍。

Web 2.0时代把脸书、微信淘宝等平台带给了大家,改变了我们的生活。如今,NFT科技带来的虚拟数字资产的交易和增值已经在游戏中使用,而Web3.0作为整个互联网的大趋势,必然会带来脱胎换骨的变化。

“技术的步伐变化如此之快,以至于他们必须跟上,”迈克尔·帕切特说。

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